ปัจจุบันเด็กไทยไทยยุคใหม่ในเมือง ไม่รู้จักการละเล่นมอญซ่อนผ้า ขี่ม้าก้านกล้วย ชักเย่อ เป่ากบ หรือกระโดดหนังยางอีกต่อไป แต่รู้จักและเมามันอยู่กับการนั่งจ้องหน้าจอคอมพิวเตอร์เพื่อกดแป้นเล่น “เกมคอมพิวเตอร์”
ในปี 2546สำนักงานสถิติแห่งชาติวิจัยพบว่าในกลุ่มเยาวชนผู้เล่นเกม ร้อยละ 70 เล่นเกมประเภทไม่ออนไลน์ อีกร้อยละ 30 นิยม “เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์”
แต่เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์กลายมาเป็นเรื่องฮือฮาถึงขนาดต้องถูกจับไปจัดระเบียบสังคม โดยกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ที่เรียกกันสั้นๆว่ากระทรวงไอซีที) ก็เพราะเกมออนไลน์ชื่อ “แร็กนาร็อค” ที่แพร่ระบาดและเป็นที่ชื่นชอบของคนเล่นเกมมาตั้งแต่ปลายปี 2545
หลังจากเกมนี้เข้ามาในประเทศไทยได้เพียง 7 เดือน มียอดผู้ลงทะเบียนทะลุ 700,000 คน และมียอดผู้เล่นวันละ 200,000 คน ช่วงเวลาที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือระหว่างเวลา 13.00-21.00 น. เวลานอกจากนี้จะลดลงไปครึ่งหนึ่ง มีผู้เล่นบางคนใช้เวลาเล่นเกมติดต่อกันนานถึงวันละ 15 ชั่วโมง
จากเกมสร้างจินตนาการมาสู่ชีวิตจริง และตลาดธุรกิจเกมออนไลน์
ในโลกเสมือนจริง เกมออนไลน์ประเภทนี้สามารถทำให้โลกแห่งจินตนาการของผู้เล่นปรากฏเป็นจริงขึ้นมาบนจอคอมพิวเตอร์ได้ไม่ยาก เพราะเปิดให้ผู้เล่นจากทั่วโลกเข้ามาเล่นเกมร่วมกันได้ ผู้เล่นสามารถพูดคุยโต้ตอบได้ตามเวลาจริงผ่านตัวละครที่สามารถแสดงความรู้สึกพร้อมกันไปด้วย โดยใช้สีหน้าท่าทางของตัวละคร
เมื่อผู้เล่นสามารถสะสมทำคะแนนได้มากพอสมควร ก็สามารถเลือกที่จะเล่นเป็นตัวละครตัวใดก็ได้ ไม่ว่าจะนักบวช พ่อค้า นักดาบ หรือผู้ขมังเวช แต่ละตัวจะมีพลังและคุณสมบัติที่แตกต่างกันออกไป
เนื้อเรื่องของเกมดำเนินไปเรื่อยๆไม่มีวันจบ ผู้เล่นต้องฟันฝ่าอุปสรรคเพื่อเก็บเงินหรืออาวุธ และยกระดับความสามารถของตัวละคร มีการซื้อขายคะแนนที่สะสมได้ ซื้อขายของกันในเกมได้ และจัดปาร์ตี้ระหว่างตัวละครยังได้อีกด้วย
แต่ผู้เล่นเกมกลับสร้างปัญหาจนตกเป็นข่าว เมื่อผู้เล่นดึงโลกแห่งจินตนาการออกมาใช้ในชีวิตจริง มีการนำคะแนนสะสมที่ซื้อขายกันในเกม เปลี่ยนเป็นการซื้อด้วยเงินสดๆ สิ่งของในเกมยังนำออกมาซื้อขายจ่ายเงินจริงๆ จนเกิดปัญหาทำร้ายร่างกายกัน หากผู้เล่นคนหนึ่งคนใด ไม่ยอมทำตามสัญญาที่ซื้อขายกันไว้
ย่านมหาวิทยาลัยบางแห่ง พบการซื้อขายสิ่งของผ่านเกมจำนวนมาก นักศึกษาบางกลุ่มร่ำรวยจากการซื้อขายเกมจนมีทุนรอนเปิดร้านคาราโอเกะ
ปัจจุบันตลาดเกมออนไลน์ส่วนใหญ่เป็นเกมข้ามชาติ มีการแข่งขันของเกมสูง เพราะมีจำนวนการนำเข้ามาก เกิดร้านบริการเล่นเกม หรือร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่อย่างแพร่หลาย เพื่อรองรับบริการสำหรับลูกค้าวัยรุ่นย่านสถานศึกษา และตามศูนย์การค้าต่างๆ
การเติบโตของการตลาดส่งผลให้บริษัทใหญ่ เช่น สามารถคอร์ปอเรชั่น ทุ่มงบลงทุน 20-30 ล้านบาท ทำแผนธุรกิจเกมออนไลน์แบบเต็มตัว จับตลาดผลิตเกมด้วยฝีมือของคนไทยเองทั้งหมด ตั้งเป้าขยายบริการทั่วภูมิภาคเอเซีย คาดการณ์กันว่า ยังมีเกมอีกเป็นจำนวนมากจากเดิมที่มีให้บริการอยู่แล้วถึง 14 เกม รอทะลักเข้ามาตามกระแสเรียกร้องของวัยรุ่น ทั้งเกมที่นำเข้าและจากฝีมือของคนไทยด้วยกัน