อีสปอร์ต คือกิจกรรมการแข่งขันวิดีโอเกมที่ได้รับความนิยมจากผู้เล่นเกมทั่วโลกจำนวนมาก สามารถสร้างรายได้แก่ บริษัทเกมเป็นเงินมหาศาล นำไปสู่การเกิดธุรกิจที่เกี่ยวกับเกมจำนวนมาก เช่น การจำหน่ายอุปกรณ์ และผลิตภัณฑ์ ที่ใช้ในการเล่นเกมที่เสริมสร้างอรรถรสในการเล่นเกมให้มีความสมจริงมากขึ้น อีสปอร์ตเติบโตอย่างมากท่ามกลางข้อ สงสัยว่ามันเป็นกีฬาจริงหรือไม่ สามารถสร้างอาชีพที่ยั่งยืนได้อย่างไร มันส่งผลกระทบด้านลบต่อพฤติกรรมติดเกม หรือไม่ และอีสปอร์ตจะเข้ามาเปลี่ยนแปลงทัศนคติ ค่านิยม และพฤติกรรมของผู้เล่นด้านสุขภาพและกีฬาอย่างไร
นอกจากนี้ ยังมีกระแสวิพากษ์วิจารณ์ทั่วโลกต่อ อีสปอร์ตในเรื่องอายุของผู้เล่น ผลกระทบต่อพัฒนาการทาง สมอง การพนันออนไลน์ และภาษีรายได้จากบริษัทเกมที่ สร้างกำไรมหาศาลบนผลกระทบต่อสุขภาวะของเด็กและ เยาวชนจนเกิดคำถามว่า การส่งเสริมอีสปอร์ตมันคุ้มค่า หรือไม่? บทความนี้จะกล่าวถึงการเติบโตและพัฒนาการของ อีสปอร์ตในระดับสากลและในประเทศไทย ผลกระทบใน ด้านสุขภาวะของอีสปอร์ต มุมมองของฝ่ายต่าง ๆ ที่เกี่ยวกับ อีสปอร์ต และข้อคิดเห็นของภาคประชาสังคมในการ ลดผลกระทบทางลบของอีสปอร์ตในประเทศไทย
อีสปอร์ตคืออะไร?
วิกิพีเดีย นิยามอีสปอร์ตว่าคือ “รูปแบบการแข่งขันที่มี สื่อกลางคอมพิวเตอร์ ระบบอิเล็กทรอนิกส์ ผ่านเกม วิดีโอเกม ที่ผู้เล่นระดับจริงจัง มืออาขีพ เข้าร่วมการแข่งขันผ่านระบบ ปฏิสัมพันธ์คอมพิวเตอร์-มนุษย์ เพื่อชิงเงินรางวัลที่มีคนดู”
พจนานุกรม Oxford นิยามว่าอีสปอร์ต คือ “กิจกรรม การแข่งขันเกมวิดีโอ ที่มีผู้แข่งขันระดับมืออาชีพหลายคนและมีผู้ชม”
พจนานุกรม Cambridge นิยามว่าอีสปอร์ต คือ “กิจกรรมการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ กับผู้เล่นรายอื่นบน อินเทอร์เน็ต ซึ่งมักเล่นเพื่อชิงเงินรางวัล และมีการถ่ายทอด ให้ผู้ชมดู โดยผ่านอินเทอร์เน็ต หรือบางครั้งก็จัดเป็นกิจกรรม แข่งขันในสถานที่ขนาดใหญ่”
เว็บไซต์ dictionary.com นิยามว่าอีสปอร์ต คือ “กิจกรรม หรือทัวร์นาเม้นต์การแข่งขันวิดีโอเกม โดยเฉพาะ นักเล่นเกมมืออาชีพ” ขณะที่ เว็บไซต์ข่าว เดอะเทเลกราฟ อธิบายว่า คือ “กิจกรรมแข่งขันวิดีโอเกมระดับมืออาชีพ ซึ่งจะ แข่งด้วยเกมอะไรก็ได้ มีผู้แพ้ ผู้ชนะ และปัจจุบัน มันคือ กิจกรรมทัวร์นาเม้นท์ในแต่ละปี จะมีผู้เล่นมากมายจากทั่วโลก”
จะเห็นได้ว่า นิยามของคำว่า “อีสปอร์ต” ที่ใช้อ้างอิง กันในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมนั้น เกิดขึ้นมาจากฝั่งธุรกิจที่ใช้ อธิบายกิจกรรมดังกล่าว ปัจจุบันกิจกรรมแข่งขันเล่นเกมชิงเงินรางวัลกำลังได้รับความนิยมและกระแสสนับสนุนจากฝั่งนักธุรกิจ บริษัทภาคเอกชนได้จัดงานแข่งขันที่มีกลุ่มเป้าหมายคือผู้เล่นเกมออนไลน์ต่าง ๆ ให้เข้าร่วมกิจกรรมนี้
ประเด็นปัญหาในเรื่องการนิยามอีสปอร์ต คือ การนิยามว่า“อีสปอร์ตเป็นกีฬา” โดยผ่านการรับรองของกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาของไทย1 เมื่อปี 2561 จึงทำให้เกิดวิวาทะถกเถียงกันมากว่า อีสปอร์ตเป็นกีฬาด้วยคุณสมบัติใด เนื่องจากไม่มีบรรทัดฐานสากลที่นิยามอย่างชัดเจนว่าอีสปอร์ตเป็นกีฬา มีแต่ฝั่งผู้ประกอบการธุรกิจเกมเท่านั้นที่บอกว่า นี่คือ “กีฬาอิเล็กทรกนิกส์ หรือ กีฬาที่ไม่ต้องออกกำลัง”